1.5.5. Leikit
Partio-ohjelma
Sisällysluettelo |
Leikkimisestä
Leikit ja kilpailut ovat olennainen osa partiota ja partiossa leikitäänkin paljon kaikenikäisten kanssa. Leikki on väline, joka toimii monessa tarkoituksessa. Oikein käytettynä leikki edistää yhteishenkeä ja havainnollistaa sääntöjen merkitystä. Leikeillä tai harjoitteilla voidaan ryhmän tarpeen mukaan tutustuttaa ihmisiä toisiinsa, ryhmäyttää porukkaa tiiviimmin yhteen toimivaksi, opettaa sääntöjä tai puuttua vallitsevaan ryhmän epätasapainoon.
Leikin tulee olla sellainen, että kaikki voivat osallistua. Yksilökilpailujen sijaan kannattaa valita yhteistyön voimaa havainnollistavia kisoja ja välttää nolaamista. Hyvä leikki ei nolaa eikä ole pelottava, vaan on hauska, turvallinen, monipuolinen ja sopivasti jännittävä. Leikin valinnassa kannattaa miettiä sen tarkoitusta – mihin leikillä pyritään? Onko sen tarkoitus olla rauhoittava, kouluttava, kertaava vai tutustuttava? Monien leikkien perimmäinen idea kuitenkin taipuu tarkoitukseen kuin tarkoitukseen ja muuntelemalla leikeistä saa omaan käyttöön ja aiheeseen sopivia helposti ja hauskasti.
Pelien ja kisojen kirjo on laaja: muistipeli, sananselityspeli, domino, bingo, palapeli, tietovisa, nopeuskisa, ristisana, noppapeli, viesti, kirkonrotta, tervapata, lipunryöstö, hippa. Leikkien etsimisessä voit käyttää apuna leikkikirjoja, mutta niitä löytyy helposti myös internetistä. Kokeile eri hakusanoja, esimerkiksi "liikuntaleikkejä", "sisäleikkejä" tai "seuraleikkejä".
Kiinnitä leikkien tai kilpailujen käytössä huomiota seuraaviin asioihin: (tämä esim. laatikkoon)
- Käytä erilaisia leikkejä ja kilpailuja. Kukaan ei innostu samasta leikistä loputtomiin.
- Hanki tarvittavat välineet ja huolehdi, että ne ovat kunnossa.
- Tee aluksi selväksi leikin tai kilpailun säännöt. Kerro ohjeet selkeästi. Näytä tarvittaessa mallisuoritus tai ottakaa yhdessä harjoittelukierros. Kerro, milloin leikki päättyy.
- Varmista, että kaikki ovat ymmärtäneet säännöt.
- Tarvittaessa jaa leikkijät ryhmiin. Käytä erilaisia tapoja, esimerkiksi jako kolmeen, asu (kaikki, joilla on huivi toiseen joukkueeseen), syntymäkuukausi, etunimen alkukirjain, arpominen jne. Älä kuitenkaan jätä ketään ulkopuolelle. Jos joku ei voi jostain syystä osallistua leikkiin, anna hänelle jokin muu tehtävä, esim. kirjuri, pisteiden laskija, tuomari.
- Valvo leikin kulkua ja huolehdi turvallisuudesta. Katso, ettei vaarana ole terävää kulmaa, ikkunan nurkkaa tai märkää lattiaa.
- Pidä huoli, että leikki tai kilpailu sujuu reilusti ja sääntöjä noudattaen. Ole puolueeton.
- Lopeta leikki, kun se on vielä hauskaa, mutta niin, ettei lopputulos jää epäselväksi.
- Kerro leikin tai kilpailun tulos. Opeta leikkijät häviämään ja voittamaan reilusti.
Leikkilinkkejä:
Yhteistoiminnalliset leikit
Yhteistoiminnalliset leikit edellyttävät ja kehittävät vuorovaikutusta, toisten auttamista ja jokaisen jäsenen toimintaa yhteisen tavoitteen hyväksi. Uudessa ryhmässä tutustumista auttaa, jos leikkijöiden täytyy leikin avulla kertoa jotakin itsestään. Ujonkin on helppo osallistua, kun aina ei tarvitsekaan puhua. Esimerkiksi ”Jono penkillä” on hyvä leikki, jos ryhmässä ei ole kovin puheliaita leikkijöitä. Myös yhteinen nauru ja hulluttelu auttavat luomaan yhteisöllistä ilmapiiriä. Kannattaa kuitenkin olla tarkkana, ettei missään leikissä kukaan joudu naurun kohteeksi ikävällä tavalla. Uuden ryhmän kanssa kannattaa aloittaa reippailla leikeillä, joissa kukaan ei joudu silmätikuksi ja kenenkään ei tarvitse uskaltaa sanoa mitään erityistä.
Sukkahippa
Yhteisleikki, jonka ideana on varastaa toisten leikkijöiden nilkkasukat. Voittaja on se, joka saa kerättyä eniten sukkia. Jos leikkijän molemmat sukat on viety, joutuu leikkijä pois pelistä. Leikkialueelle kannattaa varata patjoja, ettei satu niin paljon kontatessa ja möyrytessä. Leikki päättyy, kun kaikki leikkijät ovat ilman sukkia.
Kakka kurkkaa nurkan takaa
Hippa, jossa alussa on pari nurkkaa, jotka seisovat kentällä haara-asennossa silmät kiinni. Muut ovat kakkoja, joiden tehtävänä on päästä nurkkien haaroista joko hiipimällä tai hyökkäämällä. Nurkan tehtävä on saada kakka nalkkiin eli sulkea haarat juuri, kun kakka ryömii jalkojen välistä. Kun nurkka saa kakan nalkkiin, kakasta tulee nurkka ja nurkasta kakka. Leikinjohtaja päättää leikin, kun on riehuttu riittävästi.
Vatsatauti
Perushippa, jossa hippa tartuttaa oksutautia, eli lyö tyynyllä muita leikkijöitä. Jos tyyny osuu, leikkijän täytyy tarttua tyynyyn eli oksuun ja hänestä tulee nyt hippa. Leikki päättyy, kun leikinjohtajan mielestä on juostu riittävästi.
Jonoon järjesty
Leikkijät ovat 4-6 hengen ryhmissä. Ryhmä muodostaa mahdollisimman nopeasti jonoja leikinjohtajan antaman tehtävän mukaan. Leikkiä voidaan vaikeuttaa niin, että leikkijät seisovat penkillä ja tehtävänä on asettua penkeillä leikinjohtajan määräämään järjestykseen astumatta alas penkiltä. Mitä tiiviimpi tunnelma penkillä, sitä enemmän täytyy ottaa fyysistä kontaktia. Jos ryhmää haluaa asettaa vielä haasteellisemman tehtävän eteen, voidaan määrätä, että jokin jonoista tehdään esim. puhumatta, silmät sidottuina tms. Jonoja voidaan tehdä esim. pituuden mukaan, äidin kotipaikan mukaan etelä-pohjoinen suunnassa, kengän numeron mukaan, etunimen viimeisen kirjaimen mukaan aakkosjärjestykseen...
Tykkäämisrinki
Ringissä käännytään selät sisäringin puolelle. Jokainen vuorollaan sanoo jonkin asian josta pitää, jolloin leikkijä kääntyy itse piirissä kasvot sisäänpäin. Myös kaikki muut, jotka pitävät samasta asiasta, kääntyvät ja katsovat toisiaan: he kaikki pitävät samasta asiasta. Leikki jatkuu siten, että kaikki kääntyvät taas kasvot ulos piiristä ja sitten seuraava sanoo tykkäämänsä asian.
Taikavarpu
Leikkijät asettuvat kahden puolen taikavarpua, etusormi ojossa varvun alla. Leikinjohtaja asettaa taikavarvun leikkijöiden sormien päälle. Tavoitteena on saada varpu maahan asti ilman, että kukaan irrottaa sormeaan varvusta. Vaatii yhteistä yrittämistä ja keskittymistä.
Solmu
Leikkijät seisovat ringissä, nostavat kätensä ylös, sulkevat silmät ja kävelevät yhdeksi kasaksi. Jokainen tarttuu kiinni jonkun käteen silmät suljettuina. Kun kaikilla on molemmissa käsissä toisten leikkijöiden kädet, on aika avata silmät ja katsoa minkälainen solmu tuli tehtyä. Tavoitteena on saada solmu auki, irrottamatta käsistä.
Solmu köyteen
Tarvitaan köyttä, joka on pituudeltaan 1m x osallistujien määrä + 2m. Köyden puoliväli on merkitty esim. teipillä. Harjoitukseen osallistujat ottavat kiinni köydestä tasavälein keskikohdan molemmilta puolin. Keskimmäiset voivat jättää n. metrin etäisyyden teipistä. Ryhmän tarkoituksena on tehdä köyteen solmu mahdollisimman lähelle keskikohtaa irrottamatta otetta.
Taikamatto
Laitetaan lattialle muoviliinoja tms. matoiksi, yksi matto n. 10 henkeä kohden. Ryhmä menee seisomaan matolle, kaikkien tulee mahtua siihen. Ohjaaja alkaa kertoa tarinaa: Ryhmä pääsee matkustamaan taikamatolla, joka nousee ilmaan. Jokainen voi katsella ympärillä olevia maisemia. Kun matto on kymmenen metrin korkeudessa, se pysähtyy, eikä voi jatkaa matkaa, ennen kuin se käännetään nurinpäin. Ryhmän tulee kääntää matto poistumatta maton ulkopuolelle.
Hämähäkin verkko
Esivalmistelut: ohjaajien tulee tehdä hämähäkinverkko kahden puun väliin. Silmukoita tulee olla vähintään tehtävään osallistuvien määrä. Korkeimmat silmukat voivat olla ryhmän jäsenten pään korkeudella. Ryhmän tarkoitus on päästä verkon läpi koskematta sitä. Yhtä aukkoa saa käyttää vain kerran. Jos joku koskettaa verkkoa, koko ryhmä joutuu aloittamaan alusta. Auttajat eivät saa mennä toiselle puolelle, ennen kuin ovat itse menneet verkon läpi.
"Postikortit"
Otetaan jokaista neljää ryhmän jäsentä kohden yksi vanha postikortti, joka leikataan neljään osaan. Jokainen ottaa vuorollaan yhden postikortin palan. Leikissä ei saa puhua ollenkaan. Leikissä saa liikkua vapaasti ja tavoitteena on löytää ne 3 muuta henkilöä, joilla on muut palat samasta postikortista. Ryhmä on valmis, kun se on saanut koottua kortti paloista.
Selkään piirtäminen
Osallistujat asettuvat jonoon istualleen lattialle. Edessä olevan selkä pitää helposti tavoitettavissa. Leikin ohjaaja näyttää melko yksinkertaisen kuvan jonon takimmaiselle henkilölle, joka piirtää sen edessään olevan selkään. Seuraava piirtää tuntemansa viivat ja kuviot seuraavan selkään jne. Jonon ensimmäinen piirtää selkäänsä piirretyn kuvion paperille. Tämän jälkeen voidaan vertailla lähtökuvaa ja loppukuvaa. Takimmaiset voivat myös itse keksiä kuvan tai sitten voidaan kirjoittaa jotain selkään.
Ketjuloru
Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. "Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni." Seuraava jatkaa "Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa", josta kolmas jatkaa "Olen jalka ja etsin jalkapalloa". Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki pohtia sitä yhdessä.
Työ ja työkalu
Leikkijät istuvat piirissä. Jokainen kuiskaa vasemmalla puolella istuvalle toverilleen jonkin työkalun nimen ja oikealle istuvalle jonkin työn. Sen jälkeen jokainen ilmoittaa, mitä työtä hänen pitäisi tehdä ja millä työkalulla. Leikin aikana saa kuulla mitä hullunkurisimpia lauseita.
Polvet
Leikkijät asettuvat piiriin seisomaan peräkkäin. Piiriä tiivistetään niin, että leikkijät ovat kiinni toisissaan. Kun piiri on mahdollisimman pyöreä, yrittävät kaikki istua yhtä aikaa takana olevan polville. Jos joku rupeaa kaatumaan, noustaan heti ylös. Yritetään niin kauan, että jokainen istuu tukevasti takana olevan polvilla.
Ihminen ihmiseen
Leikkijät ottavat oikealla puolella piirissä olevan parikseen. Leikinohjaaja sanoo esim. "Peukalo olkapäähän", jolloin jokaisen on laitettava peukalonsa parin olkapäähän. Jotkut suoritukset edellyttävät ongelmanratkaisutaitoa, jotta kummankin onnistuu tehdä tehtävä yhtä aikaa (esim. kyynärpää polveen). Muutaman ohjeen jälkeen leikinohjaaja sanoo: "Ihminen ihmiseen", jolloin vaihdetaan paria. Se joka jää ilman paria on seuraava ohjeiden antaja. Jos leikkijöitä on tasaparit, viimeiseksi toisensa löytänyt pari on yhdessä ohjeiden antaja.
Silmänisku
Leikkijät asettuvat paripiiriin kasvot keskustaan päin, niin että kukin pari on peräkkäin. Takimmainen laittaa kätensä selkänsä taakse. Yksi leikkijä jää piirin keskelle ja yrittää saada itselleen paria silmäniskuin. Kun hän iskee jollekin sisäpiiriläiselle silmää, tämän takana seisova yrittää huomata sen ja kiertää kätensä edessä olevan ympärille. Jos takana oleva ei huomaa silmäniskua, hän joutuu uudeksi silmäniskijäksi ja keskellä olija pääsee sisäpiiriin pariksi henkilölle, jolle hän vinkkasi.
Evoluutio eli ameeba
Leikkijät lähtevät kulkemaan vapaasti rajatussa tilassa matkimalla ameebaa ja tehden käsillä uintiliikkeitä. Kun ameeba saa kiinni toisen ameeban, he kisaavat pääsystään toiselle tasolle Kivi, paperi, sakset -leikillä. Voittanut pääsee seuraavalle tasolle ja hävinnyt jää ameebaksi. Näin jatketaan kunnes kaikki leikkijät ovat ihmisiä tai kunnes leikkijöitä on niin vähän ja eri tasoilla, ettei eteneminen seuraavalle tasolle enää onnistu. Leikin pituutta voi myös lisätä sillä, että hävinnyt tippuu alemmalle tasolle kuin ennen Kivi, paperi, sakset -leikkiä.
Tasot:
- Ameeba= uintiliikkeitä käsillä ja sanotaan ameeba
- Torakka= Kahdella sormella vilkutetaan kasvojen tasolla ja sanotaan zirp zirp
- Jänis= Käsiä heilutetaan päänpäällä korvina ja sanotaan flop flop
- Apina= Hakataan käsillä rintaa ja sanotaan uga uga
- Ihminen= Pääsee pois leikistä.
Wanha hahaha & hihitys
Kaikki leikkijät käyvät lattialle makuulleen, niin että saavat edellisen mahasta tyynyn itselleen. Kun muodostelma on valmis aloitetaan leikki. Ensimmäinen sanoo Ha, ja toinen sanoo Haha, kolmas sanoo Hahaha jne. Jos joku alkaa nauramaan holtittomasti, joudutaan aloittamaan alusta.
Formula
Leikkijtä ovat ringissä. Yksi ääntelee kuin formula-auto ja kääntää päänsä kohti vierustoveria. Vierustoveri ääntelee samalla tavoin ja liike ja ääni jatkuvat samalla tavoin, kunnes joku tekee äänellään jarrutuksen ja vaihtaa liikkeen suuntaa. Jos vierustoveri ei huomioi liikenteen vaihtumista, hän jää leikistä pois.
Rikkinäinen puhelin
Leikkijät istuvat piirissä. Leikin vetäjä lähettää viestin, eli kuiskaa jonkin lauseen naapurinsa korvaan. Viesti kulkee kuiskaamalla läpi piirin. Viestin lähettäjän vierustoveri sanoo lopuksi ääneen, mitä on kuullut. Näin saadaan selville, onko viesti muuttunut matkalla.
Makkara
Yksi leikkijöistä valitaan kysyjäksi. Muut toimivat vastaajina. Kyselijä kulkee hissukseen ympäriinsä ja kysyy yllättäen joltakulta esim. ”Mikä sinun nimesi on?” Vastaajan on vastattava nauramatta ”Makkara”. Kyselijä jatkaa kyselyään esim. ”Millä kulkuneuvolla tulit tänne?” Vastaajan on nauramatta vastattava ”Makkaralla”. Kyselijä jatkaa kyselyään esim. ”Millaisesta musiikista pidät?” Vastaajan on vastattava nauramatta ”makkaramusiikista”. Jos vastaaja vastaa muuta kuin ”makkara” tai nauraa vastatessaan, tulee hänestä kyselijä. Muuten kyselijä jatkaa joltain toiselta.
Kerrosvoileipä
Yksi leikkijöistä asettuu laitettujen tuolien keskelle. Muut leikkijät istuvat tuoleilla. Keskellä seisova komentaa esim. ”kaikki valkosukkaiset siirtyvät neljä askelta oikealle”. Silloin kaikki ne, joilla on valkoiset sukat siirtyvät käsketyn määrän käskettyyn suuntaan ja istuvat sille tuolille, joka osuu kohdalle. Jos siinä istuu jo joku, hänen on istuttava tämän syliin. Leikin hauskuus on siinä, että muodostuu korkeita pinoja. Valkoisten sukkien sijaan voi käyttää esim. sisarusten määrää, partioissa olovuosia.
Kuuma peruna
Osallistujat istuvat piirissä. Kuuma peruna (hernepussi tai pallo) kulkee leikkijältä toiselle, kunnes perunanetsijä, joka seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin käännettyinä, huutaa: "Kuuma peruna!" Se, jolla on peruna kädessään, liittyy etsijöihin. Uusi perunanetsijä valitsee jonkin numeron, johon asti perunanetsijät laskevat yhdessä hiljaisella äänellä ennen kuin huutavat "Kuuma peruna!" Leikkiä jatketaan, kunnes viimeinenkin osallistuja on siirtynyt perunanetsijöihin.
Solmu
Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä päästetään irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan oven ulkopuolella oleva sisään. Häntä antaa suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Tavoitteena on, että solmussa olleet palaavat ohjeiden avulla piiriksi käsiä irrottamatta.
Syy ja seuraukset
Leikkijät muodostavat piirin. Ensimmäinen leikkijä keksii yksinkertaisen lauseen, kuten "Minulla on nälkä." Seuraava leikkijä kertoo, miksi. Esimerkiksi: "Koska jääkaappi on tyhjä." Kolmas leikkijä jatkaa seuraavalla selityksellä "...koska olemme palanneet lomalta." Seuraava leikkijä keksii uuden alun ja toiset kaksi jatkavat, kunnes syiden ja seurausten ketjussa on kolme tasoa.
Pam Pam
Leikkijät seisovat ringissä, ja yksi vapaaehtoinen on ringin keskellä. Hän pyörii ympäri ja osoittaa yhtä ringissä olijaa, joka kyyristyy heti. Kun kyyristyjä on alhaalla, hänen kummallakin puolellaan olevat leikkijät yrittävät ”ampua” toisiaan osoittamalla sormella, ja sanomalla ”Pam!” Se, kumpi sanoo ”pam” enemmin, voittaa, ja toinen putoaa pelistä pois. Jos kyyristyjä ei ehdi alta pois, häntä ammutaan, ja hän putoaa pelistä pois. Näin jatketaan kunnes ringissä on enää kaksi. Nämä kaksi asettuvat selät vastakkain, ja keskellä ollut alkaa luetella poikien nimiä. Aina kun kaksintaistelijat kuulevat pojan nimen, he astuvat askeleen eteenpäin. Jos he kuulevat tytön nimen, he kääntyvät ympäri ja huutavat ”pam!” Se joka huutaa ensin, voittaa kisan. Jos kaksintaistelijat huutavat yhtä aikaa, kaksintaistelu uusitaan.
Juna istuallaan
Leikkijät muodostavat mahdollisuuksien mukaan 1-2 jonoa ja istuvat paikalleen jonomuotoon. Jokainen ottaa takana olijalta jalat sivulleen ja pitää käsillä kiinni niistä. Jonoja tiivistetään ja leikin vetäjän annettua luvan jonot yrittävät peffallaan jonokokonaisuutena nytkyttämällä siirtyä määrätyn rajan yli. Ensimmäisenä rajan ylittänyt joukkue on voittaja.
Tulitikkulaatikon tyhjennys
Leikkijät istuvat piirissä jaettuna yhtä suuriin ryhmiin. Jokaisen ryhmän ensimmäisen vasemmalla puolella rasia, jossa on tusina tulitikkuja. Johtajan annettua merkin ottaa jokaisen ryhmän ensimmäinen rasiasta yhden tikun ja antaa sen seuraavalle oikealla puolella olevalle, tämä edelleen jne. Kunkin ryhmän viimeinen laittaa tikun seuraavan ryhmän laatikkoon, joka on hänen oikealla puolellaan. Kenelläkään ei saa olla kuin yksi tikku kerrallaan käsissään. Jonkin ajan kuluttua katsotaan, mikä ryhmä on saanut laatikossaan olevat tikut vähenemään.
Appelsiiniviesti
Leikkijät jaetaan kahteen osaan. Ryhmät istuvat maassa rinnakkain jalat suorina. Ensimmäisten nilkkojen päälle laitetaan appelsiini. Nämä nostavat nilkkansa toisen nilkkojen päälle ja tiputtavat appelsiinin siihen, josta seuraava jatkaa siirtämällä sen taas edelleen jne. Käsin appelsiiniin ei saa koskea. Nopein joukkue voittaa!
Nokkeluus- ja Kiminleikit
Kimin koe on yleinen asioiden kertaamiseen käytetty leikki. Sen tarkoitus on kehittää muistia ja huomiokykyä. Kimin koe perustuu Rudyard Kiplingin Kimin tarinaan. Samasta leikistä on lukuisia eri versioita ja siitä voi kehitellä omaan käyttöön sopivimman version.
Kimin kokeen kulku
Leikinjohtaja asettaa pöydälle esineitä, jotka leikkijät yrittävät painaa mieleensä minuutin ajan. Tämän jälkeen esineet piilotetaan ja leikkijät yrittävät muista esineet. Parhaiten esineet muistaa ryhmittelemällä ne värin, materiaalin (puu, metalli, tekstiili), sijainnin (oikealta vasemmalle, ylhäältä alas) tai käyttötarkoituksen (keittiövälineet, työkalut ) mukaan. Kimin kokeen voi tehdä myös toisin päin niin, että leikinjohtaja poistaa tavaroiden joukosta yhden esineen ja kysyy, mikä puuttuu. Kimin kokeen voi helposti yhdistää kokouksen teemaan – sitä voi mennä niin ensiaputarvikkeilla, kasveilla kuin merimerkeilläkin.
Erilaisia Kimin kokeita
- Tunto-Kim: leikkijät tunnustelevat silmät sidottuina esineitä
- Haju-Kim: leikkijät haistelevat silmät sidottuina erilaisia tuoksuja (laita tuoksujen lähteitä esimerkiksi filmipurkkeihin tai foliolla peitettyihin mukeihin)
- Maku-Kim: leikkijät maistelevat erilaisia makuja: makea, karvas, hapan ja suolainen
- Kuulo-Kim: leikkijät kuuntelevat esimerkiksi lintujen lauluja
- Yhdistävä tekijä -Kim: leikkijöiden tulee selvittää, mikä yhdistää toisiinsa kasan tavaroita esim. syötäviä marjoja, särkikaloja, työkaluja
- Mikä ei kuulu joukkoon -Kim: äskeisen esimerkin käänteinen versio
Tutustumisleikit
Nimi ja liike
Ryhmän jäsenet seisovat piirissä. Kukin keksii liikkeen ja esittää sen piirin keskellä sanoen samanaikaisesti oman nimensä. Sen jälkeen piiri toistaa nimen ja liikkeen.
Omena kiertää
Omena kiertää piirissä. Ensimmäinen sanoo nimensä ja jatkaa: "Minulla on omena, jonka annan Erkille." Seuraava sanoo: "Olen Erkki, minulla on omena, jonka sain Merjalta ja annan tämän Jaanalle."Näin jatketaan piirin loppuun. Jos nimiä ei muisteta, kierros alkaa alusta.
Gordionin solmu
Ryhmä menee mahdollisimman tiiviiseen kasaan ja sulkee silmänsä. Kaikki nostavat kädet ylös ja etsivät sokkona itselleen kaksi vapaata kättä, parin oikealle ja toisen parin vasemmalle kädelle. Kolme kättä ei saa olla yhdessä, ja jokaiselle kädelle on löydettävä pari. Sitten avataan silmät ja yritetään selvitä irti solmusta käsiä irrottamatta. Suoritus on valmis, kun kaikki seisovat piirissä, eikä yhtään kättä ole ristissä, eivät edes omat kädet.
Tulenliekki kertoo
Jokainen ryhmäläinen sytyttää vuorollaan tulitikun. Liekin palaessa hän kertoo nimensä sekä jotain senhetkisestä elämästään tai tunnelmastaan.
Sytytän kynttilän
Ryhmä istuu piirissä lattialla tyynyjen päällä. Jokainen ryhmäläinen sytyttää vuorollaan tuikun, laitta sen piirin keskelle ja sanoo samalla oman etunimensä. Palattuaan piiriin kukin voi kertoa kuulumisiaan ja tunnelmiaan. Kynttilöiden annetaan palaa koko ryhmähetken ajan.
Tuolileikki
Istutaan tuoleilla piirissä. Yksi seisoo keskellä ja yrittää päästä istumaan tuolille. Hän sanoo jonkin asian tai ominaisuuden, ja kaikkien, joilla on tämä ominaisuus, on vaihdettava paikkaa. Esim. ne, joilla on lapsia; jotka harrastavat liikuntaa; jotka matkustelevat paljon jne. Kun paikkoja vaihdetaan, piirin keskellä oleva yrittää ehtiä vapaalle tuolille. Se joka jää ilman tuolia, jää keskelle ja sanoo uuden ominaisuuden.
Nimeni on, asun, syön mielelläni”
Lilli kutsuu Marttia ja Saskaa, jotka istuvat vierekkäin ja sanoo: "Nimeni on A, asun A:ssa, syön mielelläni A:ta!" Molemmat pohtivat keskenään tovin ja vastaavat sitten mahdollisimman nopeasti ja yhtä aikaa: "Nimeni on Antti ja asun Alavudella ja syön mielelläni ananasta", Martti ja Saska vuorostaan etsivät kaksi muuta vierustoveria ja kehottavat samaa kirjaimella "K", jolloin vastaukseksi saadaan: "Katri, Kuopio ja kalaa". Maantieteellisen paikan sijasta voi joku asua esim. muurahaispesässä tai navetassa.
Mina ja minua kuvaava adjektiivi
Ohjaaja pyytää osallistujia kertomaan etunimensä ja sanomaan sen perään adjektiivin, joka alkaa samalla alkukirjaimella kuin nimi ja kertoo osallistujasta jotakin. Seuraava pyrkii toistamaan edellisen nimen ja adjektiivin sekä sanoo omansa. Kierros jatkuu eteenpäin. Toiset voivat auttaa muistamisessa kierroksen edetessä.
Kartta
Leikkijät sijoittavat itsensä leikkialueelle kuvitellulle ”kartalle”, joko omalle kotipaikkakunnalle tai esimerkiksi maailmankartalle paikkaan, minne haluaisi matkustaa tai missä on käynyt. Lopuksi jokainen kertoo, miksi on juuri siinä kohdassa karttaa.
Hikisukkahiki
Ringin keskellä on villasukka. Joku aloittaa leikin ottamalla villasukan. Aloittaja läpsäisee jotain henkilöä sillä päähän ja palauttaa sitten sukan nopeasti ringin keskelle. Se, jota on läpsäisty, yrittää nousta mahdollisimman nopeasti, ottaa sukan ja läpsäistä läpsäisijää. Jos hän ei ehdi läpsäistä, tulee hänestä uusi läpsijä.
Verkon kudonta
Istutaan lattialla pareittain. Jokaisella parilla on köysi, jonka päistä kumpikin pitää kiinni. Ohjaaja alkaa kutoa verkkoa. Hän sanoo esim. "Matti siirry istumaan Leenan ja Pekan väliin". Se, jonka nimi mainitaan, siirtyy toivottuun paikkaan parin jäädessä istumaan paikalleen. Näin jatketaan, kunnes jokainen istuu uudella paikalla. Myös köydet ovat tässä vaiheessa mukavasti ristikkäin ja verkko on valmis. Aloitetaan työn purkaminen. Ohjaaja sanoo jonkun nimen. Nimeltä mainittu lähtee pujottelemaan parinsa luo seuraten tarkkaan köyden kulkureittiä: yli, ali, kiertäen jne. Otetta köydestä ei saa irrottaa. Vähitellen saadaan verkko purettua.
Nimibingo
Tehdään bingoalusta, jossa on erinäisiä väittämiä, esimerkiksi: ”olen pelannut hevospooloa”, ”tykkään hyytelöstä”, ”olen partiolainen”. Väitteitä tulee olla monta. Bingoa lähdetään pelaamaan haastattelemalla muita ihmisiä tyyliin: "Moi, oletko sinä pelannut hevospooloa?". Jos henkilö on pelannut hevospooloa, hän kirjoittaa nimensä ruutuun. Jos ruutu jää tyhjäksi, kysyjä siirtyy seuraavan henkilön luokse. Kenenkään nimeä ei saa bingolapussa olla useampaan kertaan, eli leikissä tulee löytää mahdollisimman erilaisia ihmisiä. Bingolapun pitää olla kokonaisuudessaan täynnä, jotta voi huutaa bingo!
Makuututustuminen:
Maataan ringissä selällään jalat kohti ympyrän keskiosaa. Yksi nousee ylös ja tekee vatsalihasliikkeen ja sanoo: "Heipä hei, minun nimeni on Kustaa" ja laskeutuu alas. Tämän jälkeen kaikki muut tekevät vatsalihasliikkeen. "No heipä hei Kustaa," ja laskeutuvat takaisin makuuasentoon. Voidaan tehdä myös selkälihaksina.
Energianpurkuleikit
Kalat verkossa
Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään, josta toiset muodostavat käsi kädessä piirin ja toiset menevät sen sisälle. Piirissä olijat muodostavat verkon ja sisällä olijat ovat kaloja. Kalat yrittävät päästä verkosta (piiristä) pois. Piirissä olijat yrittävät estää sen. Kalojen päästyä verkosta ulos vaihdetaan tehtäviä.
Erämaa palaa
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan. Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäen johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös johtaja juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.
Morsiusangervo
Leikinohjaaja kuiskaa jokaisen leikkijän korvaan kukan nimen. Leikin juju on, että kaikille kuiskataan sama kukka, morsiusangervo. Leikkijät menevät tiiviisti käsikynkkäpiiriin ja ohjaaja kertoo huutavansa eri kukkien nimiä. Kun leikkijä kuulee oman kukkansa nimen, hänen on irrotettava jalkansa maasta. Ohjaaja huutaa "Ruusu, neilikka, kielo, morsiusangervo", jolloin kaikki irrottavat jalkansa ja lentävät istualleen.
Nilkkapaperi
Jokaisen leikkijän nilkkaan kiinnitetään narulla paperiliuska. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät astua rikki toisen paperin. Kun oma paperi on rikki, joutuu pois pelistä. Voittaja on se, jolla säilyy paperi ehjänä.
Käärmeen nahanluonti
Leikkijät seisovat jonossa käärmeenä, leveässä haara-asennossa ja muodostavat näin tunnelin. Jonon eli käärmeen ei tarvitse olla suora. Leikinohjaajan huutaessa nahanluonti, jonon viimeinen lähtee konttaamaan tai ryömimään toisten jalkojen alta jonon ensimmäiseksi. Päästyään seisomaan hän huutaa nahanluonti, jolloin viimeisenä oleva lähtee konttaamaan. Näin jatketaan kunnes kaikki ovat kontanneet ja käärme on luonut nahkansa. Leikki voidaan toteuttaa myös kilpailuna siten, että käärmeitä on useita.
Lepakko ja yöperhoset
Leikkiin valitaan yksi lepakko ja kolme yöperhosta. Lepakon silmät sidotaan. Muut leikkijät muodostavat käsi kädessä piirin, jonka tehtävänä on rajata lepakon ja perhosten liikkuminen. Lepakko ja yöperhoset ovat piirin sisäpuolella. Lepakko huutaa lepakko!, johon yöperhosten on heti vastattava yö! Äänen perusteella lepakko yrittää saada kiinni yhden perhosen, josta tulee uusi lepakko. Uudet perhoset valitaan piiristä. Piiri ei saa liikkua eikä äännellä turhaan, jotta lepakko kuulee yöperhosten vastaukset.
Metsästäjä, mehiläinen ja varpunen
Yksi leikkijöistä on metsästäjä, yksi varpunen ja yksi mehiläinen. Muut asettuvat seisomaan piiriin. Alkumerkin kuultuaan alkaa metsästäjä ajaa takaa varpusta varoen ettei mehiläinen saa häntä kiinni. Varpunen koettaa tavoittaa mehiläistä ja varoo metsästäjää. Mehiläinen koettaa tavoittaa metsästäjää ja varoo varpusta. Kaikki kolme saavat juosta esteettä sisään ja ulos piirissä. Kun kaikki on saatu kiinni, vaihdetaan henkilöt ja leikki alkaa uudelleen.
Fireball
Leikkijät ovat piirissä ja ottavat toisiaan käsikynkästä. Piirin keskelle on piirretty ympyrä tai siellä on pallo. Piirissä olijat yrittävät saada vierustoverinsa koskemaan palloon tai ympyrään siten, että kädet pysyvät kiinni toisissaan. Joka koskee palloon tai ympyrään jää pelistä pois. Jos piiri siirtyy siten, että pallo ("fireball") jää piirin ulkopuolelle, putoavat sitä lähimpänä olevat kaksi henkilöä pois pelistä.
Vaateviesti
Leikkijät jaetaan muutaman henkilön joukkueisiin. Ensimmäinen juoksee jonkin matkan päässä olevan tuolin luo ja pukee päälleen tuolilla olevat paidan, housut, pipon ja käsineet. Puettuaan hän juoksee joukkueensa luo, riisuu vaatteet ja antaa ne seuraavalle. Tämä pukee vaatteet päälleen, juoksee tuolin ympäri takaisin joukkueen luo ja riisuu vaatteet seuraavalle. Viimeinen juoksee tuolin luo, riisuu vaatteet tuolille ja istuu vaatteiden päälle. Nopein joukkue voittaa.
Osaatko ajaa?
Tilaavaan huoneeseen asetetaan 3-4 tuolia erilaisiin asentoihin ja tuolien välille jätetään paljon tilaa. Kunkin leikkijän on vuoron perään yritettävä ajaa eli liikkua silmät sidottuna välttäen onnettomuuksia. Jokainen tuoli on kierrettävä ennen kuin saa jatkaa seuraavan tuolin luo. Jos koskettaa tuoleja, sattuu onnettomuus. Voittaja on se, jolla on vähiten onnettomuuksia.
Jättiläisen pää
Piirretään hiekkaan jättiläisen pää. 4-5 leikkijää tarttuu toisiaan kädestä ja yrittää työntää toinen toistaan jättiläisen päähän. Se, joka astuu rajan sisäpuolelle, jää leikistä pois. Viimeinen on voittaja.
Tulipalo-tulva-myrsky
Ohjaaja huutaa vuorotellen "tulva", "myrsky", "tulipalo". Leikkijöiden tulee tehdä tällöin sovittuja asioita.
- Tulva = kaikki maasta ylös
- Tulipalo = kaikki makaamaan maahan
- Myrsky = myrsky vie, jos ei tartu ystävään tai ystäväjoukkoon kiinni
Huutaja voi myös yhdistellä kahta asiaa, esim. "tulipalomyrksy", jolloin maataan maassa "toisiinsa tarrautuneina".
Piirin keskellä
Leikkiin tarvitaan pehmeä pallo ja avoin nurmikenttä. Leikkijät muodostavat piirin ja yksi leikkijöistä asettuu seisomaan sen keskelle. Piirissä olevat leikkijät vierittävät tai heittelevät palloa toisilleen. Piirissä olevat leikkijät yrittävät heittää palloa niin, että se koskettaa keskellä olevaa pelaajaa ja hän tietysti yrittää väistää palloa. Piirin keskellä olevan pelaajan täytyy olla paikallaan, mutta hän saa pyöriä siten, että näkee kenellä pallo on. Piirissä olevat yrittävät syötellä palloa toisilleen niin nopeasti, että keskellä seisova pyörii itsensä vähän sekaisin. Se pelaaja, joka saa vieritettyä tai heitettyä pallon niin, että se koskettaa keskellä seisovaa pelaajaa, saa itse tulla seuraavaksi asettua piiriin keskelle.
Merirosvo
Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään ja he asettuvat riviin vastakkain noin kuuden metrin päähän toisistaan muodostaen ketjun pitämällä toisiaan tiukasti käsistä kiinni. Molemmilla joukkueilla on ”huutajat”. Toisen joukkueen huutaja kajauttaa, ”Merirosvo, merirosvo lähetä (nimi) heti tänne”. Jos vaikka Matin nimi huudetaan, hän juoksee toista joukkuetta kohti yrittäen päästä ketjun läpi sellaisesta kohdasta, jonka hän arvelee olevan helpoimmin läpäistävissä. Hänen tavoitteenaan on siis murtautua ketjun läpi. Jos hän onnistuu, yksi vastustavan joukkueen jäsenistä joutuu palamaan Matin kanssa hänen joukkueeseensa. Jos Matti epäonnistuu, hän joutuu liittymään vastustavaan joukkueeseen. Sen jälkeen toisen joukkueen huutaja vuorostaan hihkaisee: ”Merirosvo…..” ja leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jossa on enemmän leikkijöitä peliajan päättyessä.
Krokotiilijuoksu
Krokotiilijuoksu on joukkuekilpailu, joka ei vaadi kovin suurta juoksutilaa. Leikkijät jakaantuvat kahteen joukkueeseen ja asettuvat jonoon siten, että jokainen pitää käsiään edessä olevan olkapäillä tai vyötäisillä. Lähtömerkin saatuaan ”krokotiilit” lähtevät juoksemaan tasajalkaa hyppäämällä. Jos krokotiili katkeaa, sen on yhdistyttävä jälleen, ja irronneen etupään on tällöin peräännyttävä paikalleen jääneeseen takapäähän kiinni. Kilpajuoksun voittaa krokotiili, joka ensimmäisenä tavoittaa huoneen vastakkaisen seinän.
Sarvikuono
Leikkijöistä valitaan 6 tai 8 metsästäjää. Loput ovat sarvikuonoja, jotka vapaasti liikkuvat rajatulla alueella. Metsästäjät liikkuvat pareittain pitäen toisiaan molemmin käsin käsistä kiinni. Näin muodostuneella silmukalla he pyydystävät sarvikuonoja, jotka kiinni joutuessaan menevät kyykkyyn. Vielä vapaana olevat sarvikuonot voivat pelastaa heidät heittämällä toisen jalkansa heidän ylitseen.
Rapujalkapallo
Pelataan kuten normaalia jalkapalloa, mutta pienemmällä kentällä ja pelaajilla täytyy olla takapuoli maata kohti ja kämmenet sekä jalkapohjat maata vasten. Ainoastaan jaloilla ja päällä saa liikuttaa palloa. jonka tulisi olla kevyen puoleinen pyöreä pallo.
Ultimate
Peliä pelataan jalkapallokentällä. Jaetaan leikkijät kahteen joukkueeseen. Joukkueet etenevät heittelemällä frisbeetä toisilleen. Maalin saa, kun oman joukkueen pelaaja nappaa frisbeen maalialueella, pelaajan molempien jalkojen ollessa maalialueen puolella. Frisbeetä hallussa pitävän pelaaja ei saa liikkua muuta kuin tukijalkansa turvin. Frisbeetä hallussa pitävää pelaajaa ei saa kukaan lähestyä, vain tuomari on poikkeus. Frisbeetä ei saa riistää toisen kädestä,. Frisbeen saa ottaa haltuunsa siis vain maasta tai mieluimmin ilmasta. Kiistatilanteessa tuomari heittää frisbeen jyrkästi ylöspäin isommalle puolelle kenttää. Sivurajat ja kulmapotkut toimivat samoin tavoin kuin jalkapallossa. Maalipotku annetaan maalialueen lähimmästä kulmasta.
Numeropallo
Osanottajat istuvat piirissä, yksi keskellä pallo kädessä. Jokaisella leikkijällä on järjestysnumeronsa. Keskellä olija heittää pallon suoraan ilmaan huutaen samalla jonkin numeron. Kyseisen numeron haltijan on silloin koetettava saada koppi, ennen kuin pallo tulee maahan. Jos hän onnistuu, hänestä tulee heittäjä, mutta jollei hän saa koppia, keskellä olija jatkaa heittämistä.
Ulkoriehuntaa
Numeropallo
Leikkijät on jaettu 5 hengen joukkueisiin. Ryhmät seisovat viivan takan jonossa. Jonon ensimmäinen on 1, seuraava 2 jne. Leikinjohtaja seisoo keskellä leikkikenttää pallo kädessä ja huutaa numeroita. Jos hän huutaa yhden numeron, lähtee jokaisesta joukkueesta kyseinen numero hakemaan juosten palloa ja tuo sen omalle joukkueelle. Toiselta joukkueelta saa yrittää ryöstää pallon. Jos huudetaan kaksi numeroa, tulee näiden kahden noutaa pallo niin, että toinen on toisen reppuselässä. Kolme numeroa puolestaan muodostavat kultatuolin ja neljä sisaruspiirin. Kun huudetaan kaikkien viiden numerot, kantaa joukkue yhdessä yhtä ryhmän jäsentä.
Ampu tulee
Alkuasetelma kuin mustassamiehessä. Keskellä olija huutaa: "Säkkipilli So-hooiiii!" jolloin muut juoksevat tuttuun tapaan yrittäen päästä toiselle puolelle pelialuetta. Keskellä olija ottaa muita kiinni, ja kun hän saa leikkijän kiinni, niin hän nostaa tämän ilmaan ja huutaa "Hame korviin Skotilta!". Kiinni saatu pitää siis nostaa kokonaan ilmaan, jotta tämä jäisi kiinni. Kiinni jääneestä tulee keskellä olijan apuri ja hänkin voi ottaa toisia kiinni. Kaikki kiinni jääneet voivat myös auttaa nostamisessa!
Koiraemo, pentu ja rankkuri
Muodostetaan kaksi piiriä sisäkkäin. Keskellä on yksi rankkuri. Ulkopiiriläiset ovat pentuja, joita sisäpiirin emot suojelevat rankkurin kosketukselta. Pentu pitää koko ajan kiinni emon vyötäröstä. Jos rankkuri koskee pentua, tulee emosta rankkuri, pennusta emo ja rankkuri pääsee pennuksi. Keskelle voidaan ottaa enemmänkin rankkureita.
Piipit ja pööpit
Muodostetaan kaksi joukkuetta, piipit ja pööpit. Molemmista joukkueista valitaan yksi henkilö “puimuriksi”. Rajatulle alueelle ulkona on piilotettu 20 pyykkipoikaa tms. pientä esinettä. Joukkueiden tehtävänä on kerätä mahdollisimman monta pyykkipoikaa omalle joukkueelle. Kaikki joukkueen jäsenet etsivät piilotettuja esineitä, mutta ainoastaan joukkueen puimuri saa kerätä esineen. Jos joku muu jäsen löytää esineen, jää hän sen vierelle pitämään oman joukkueensa tunnusääntä ja yrittää siten kutsua puimurin tai muita joukkueen jäseniä paikalle. Piippien tunnusääni on “piip” ja pööppien “pööp.” Mitään muuta ääntä pelin aikana ei saa pitää. Huomio: Jos löydetyn esineen luona on esimerkiksi kaksi pööppiä ja yksi piippi, niin vain pööppien puimuri saa ottaa esineen. Piipit voivat napata esineen, jos he saavat kutsuttua paikalle piippejä enemmän kuin pööppejä on sillä hetkellä. Pelin voittaa joukkue, joka on saanut kerättyä enemmän piilotettuja esineitä.
Piippiip-räyhräyh-puupää
Valitaan muutama puupää ja loput jaetaan puoliksi piip-piipeiksi ja räyh-räyhheiksi. Puupäät jahtaavat räyhhejä, jotka taas jahtaavat piip-piippejä. Kun räyh saa piip-piipin kiinni, muuttuu se räyhhiksi. Puupään saadessa kiinni räyhhin, muuttuu räyh piip-piipiksi. Jotta erottuisi selvästi, kuka on mikäkin niin puupäät heiluttavat kättä pään päällä ja huutavat ”puupää puupää”, räyhhit muodostavat käsistä suun ja huutavat räyh räyh, piip-piipit tekevät käsistä siivet ja piipittävät. Leikki loppuu sitten kun on juostu tarpeeksi...
Tampere-Turku
Joukkueet asetettavat kaksi kiveä n. 10 metrin päähän toisistaan, toinen on Tampere ja toinen Turku. Joukkueet juoksevat kivien ympäri kierroksia. Juosta saa niin kauan kuin jaksaa yhdellä hengenvedolla huutaa "aaaaaaa". Kun ääni loppuu, tulee seuraava omasta joukkueesta jatkamaan ja aloittaa pisteestä, johon edellinen jäi.
Ryhmäyttämistä
Oma kolo
Istutaan piirissä, jokainen muodostaa vasemmalla kädellä ympyrän ja laittaa käden maahan omaksi koloksi. Lisäksi otsa on oma vintti. Oikealla puolella istuvalla on myös kolo ja vintti, joita kutsutaan naapurin koloksi ja vintiksi. Vasemmalla puolella oleva on puolestaan naapurin naapuri ja hänelläkin on kolo/kellari ja vintti. Yksi toimii leikissä käskyttäjänä . Leikkijät siirtävät oikeaa kättä oikeaan paikkaan käskyjen mukaan, esim. naapurin kolo, oma vintti. Jos mokaa, niin tippuu pois. Lopuksi jää enää kaksi leikkijää jäljelle.
1… 2… 3...
Istutaan piirissä ja sanotaan numeroita ykkösestä eteenpäin. Numeroita ei sanota piirissä vuorotellen vaan fiiliksen mukaan. Joku aloittaa ykkösestä ja joku toinen toisaalla sanoo kakkosen. Ideana on päästä kahteenkymmeneen (tai ennalta sovittuun numeroon) asti. Jos kaksi henkilöä sanoo vahingossa saman luvun samaan aikaan, aloitetaan alusta. Silmät kiinni leikki on haastavampaa. Leikki kehittää hyvin toisen kuuntelemistaitoja.
Ilmapallotanssi
Tanssitaan pareittain musiikin tahdissa ja yritetään hajottaa muiden ilmapalloja, jotka ovat jokaisella parilla toisen tanssijan jalassa kiinni. Jos pallo rikkoontuu, joutuu pari pelistä pois. Ilmapalloton tanssipari yrittää tietysti suojella omaa ilmapallollista pariaan. Voittaja on se pari, jonka ilmapallo pysyy pisimpään ehjänä.
Huivin kuolaus
Leikissä on mukana yksi partiohuivi aloittajalla. Istutaan ringissä ja otetaan huivi oikeanpuoleisen kaulalta suulla, käsiä ei saa käyttää. Tämän jälkeen, kun huivi roikkuu jonkun suussa, hän yrittää saada sen omaan kaulaansa ilman käsiä, tottakai. Leikki loppuu, kun kaikki ringissä ovat ottaneet huivin ja saaneet sen omaan kaulaansa.
Jannen piirileikki
Tehdään kaksi rinkiä, jotka asettuvat sisäkkäin sisä- ja ulkoringiksi. Jokaisella sisärinkiläisellä on oma pari ulkoringissä. Musiikin soidessa ringit kiertävät vastakkaisiin suuntiin. Kun musiikki lakkaa, pitää etsiä oma pari ja istua alas. Viimeiseksi jäänyt pari tipahtaa pois.
Pöh
Yksi leikkijöistä lähetetään huoneesta ulos. Valitaan ringistä joku, joka on "Pöh". Kun Pöh on valittu, tulee ulos mennyt takaisin sisälle. Hänen tehtävänään on etsiä ringistä Pöh koskettamalla varovasti järjestyksessä toisten päitä. Kun leikkijä koskettaa sitä, joka on valittu Pöhiksi, huutavat kaikki yhteen ääneen "PÖH"! Tässä leikissä saattaa säikähtää, mutta se onkin leikin idea.
Sokea kuvanveistäjä
Leikissä on sokea kuvanveistäjä, malli ja savea. Malli asettuu johonkin mielenkiintoiseen asentoon. Kuvanveistäjä käy silmät kiinni tunnustelemassa hänen asentoaan ja alkaa tehdä savesta mahdollisimman mallin mukaista taideteosta. Veistäjä voi käydä tarkistamassa mallin muotoa niin usein kuin on tarpeen. Lopuksi vertaillaan mallia ja veistosta. Jos ei ole savea, voi sokea myös piirtää paperille, mitä hän tuntee ja miltä hänen mallinsa mielestänsä näyttää. Vinkki: savena voi toimia myös toinen leikkijä, joka pitää ”asetella” samaan muotoon.
Laululeikit
Laululeikit ovat erittäin monikäyttöisiä, etenkin silloin kun liikkumatilaa ei ole kovin paljon; esim. iltanuotiolla, bussissa, sisällä kämpässä jne. Erityisen tärkeää leikittäessä laululeikkejä on selittää leikki perusteellisesti ennen leikkimistä ja varmistautua siitä, että kaikki ovat ymmärtäneet leikin idean. Toiminnallisissa laululeikeissä on hyvä näyttää liikkeet ainakin kerran läpi ennen leikkimistä. Useiden laululeikkien sanoista ja sävelestä on myös erilaisia versioita - mikäli laululeikkejä leikitään vaikkapa useasta eri lippukunnasta tulevien ihmisten kesken, voi leikinjohtajan olla syytä kerrata lyhyesti myös käytettävät sanat ja sävel.
Laulukilpailu
Leikkijät jaetaan ryhmiin. Leikin johtaja näyttää jonkin kirjaimen (esim. H). Pisteen saa ryhmä, joka ensimmäisenä alkaa laulaa kyseisellä kirjaimella alkavaa laulua (ennen leikin alkua on syytä sopia, pitääkö laulun nimen vai ensimmäisen sanan alkaa halutulla kirjaimella). Peliä voidaan jatkaa, kunnes jollain ryhmällä on ennalta sovittu määrä pisteitä, tai kunnes sopivat kirjaimet loppuvat. Kirjainten sijasta voidaan käyttää myös erilaisia sanoja (värejä, kaupunkeja, ihmisten nimiä jne.) Tässä tapauksessa laulun ei tarvitse alkaa kyseisellä sanalla, vaan ainoastaan sisältää se.
Kilpalaulanta
Leikkijät jaetaan ryhmiin. Leikin johtaja antaa kirjaimen (tai sanan). Ryhmät laulavat vuoronperään tällä kirjaimella alkavia (tai sanan sisältäviä) lauluja. Toisen ryhmän laulamaa laulua ei saa toistaa. Voittaja on se ryhmä, joka keksii eniten sovitulla kirjaimella alkavia (tai sanan sisältäviä) lauluja. Hyviä sanoja ovat mm. sudenpentu, nuotio, partio, kesä, talvi, lintu jne.
Bumtsi-bum (mukaelma samannimisestä tv-ohjelmasta)
Leikin johtaja on valinnut 4-6 sanaa sisältävän fraasin jostain tutusta laulusta. Sanoista 1-2 ovat ns. punaisia sanoja (päätettävä ennakolta). Leikkijät jakaantuvat kahteen joukkueeseen, jotka valitsevat vuoron perään monennenko sanan haluavat tietää. Jos sana on normaali (ts. ei punainen) joukkueen tulee vuoronsa säilyttääkseen laulaa pätkä jotain kyseisen sanan sisältämää laulua. Mikäli joukkue ei keksi tällaista laulua siirtyy vuoro toiselle joukkueelle. Jos sana on punainen, siirtyy vuoro heti toiselle joukkueelle, joka voi joko yrittää arvata oikeaa laulua tai valita uuden kirjaimen. Pisteen saa se joukkue, joka arvaa ensin oikean laulun. Vaihtoehtoisesti leikin johtaja voi piirtää 3-4 kuvaa, jotka liittyvät valittuun lauluun. Joukkue yrittää kuvien perusteella arvata oikean laulun. Arvauksen mennessä väärin vuoro vaihtuu toiselle joukkueelle.
Alouette
Alouette
Pike pike pusse
alou-alou-alouee
Fillarin satula
kaasupoljin
ylipitkä viineri
ei tuu mittään
Täytyy laulaa lujempaa
Esilaulaja laulaa rivin kerrallaan ja muut toistavat. Seuraava säkeistö lauletaan edellisen säkeistön ohjeen mukaan esim. lujempaa tai hiljempaa. Laulu voidaan lopettaa laulamalla viimeisen rivin tilalla ”täytyy laulu lopettaa”.
Oopuli Taipuli
Oopuli taipuli, taspuli, taipuli taapuli taa.
Oopuli taipuli, taspuli taipuli taapuli taa.
Oi Serafina, Oi Sierra Amba,
oi Serafiina Sierra Amba, amba, amba, amba....
Laulajat jaetaan kahteen ryhmään. Ensimmäinen säkeistö lauletaan yhdessä läpi. Tämän jälkeen toinen ryhmä jää laulamaan amba, amba, amba, amba... ja toinen ryhmä aloittaa säkeistön alusta. Säkeistön lopussa osat vaihtuvat. Tarkoituksena on laulaa kovempaa kuin toinen ryhmä.
Laurentzia
Laurenzia, pieni Laurentzia,
oi milloin taas sinut nähdä saan?
Kun on maanantai.
Oi kunpa tulisi maanantai
ja näkisin pienen Laurentzian, Laurentzian.
Leikkijät seisovat piirissä, käsi kädessä. Aina kun lauletaan nimi Laurentzia tai jokin viikonpäivän nimi on mentävä kyykkyyn.
Toisessa säkeistössä lauletaan
... kun on maanantai, kun on tiistai.
Oi kunpa tulisi tiistai....
Näin lauletaan kunnes on käyty koko viikko läpi. Tämä leikki on hyvää voimistelua ja sopii vaikkapa osaksi aamujumppaa, kuitenkin niin että ennen leikkiä on hyvä lämmitellä hieman (etteivät jalat kipeydy liikaa).
Lapaduu
Tanssimme lapaduu, lapaduu, lapaduu,
tanssimme lapaduu, lapa lapa duu, hei!
Johtaja kysyy: Nyt olemme tanssineet lapaduuta kädet toistemme käsissä, mutta oletteko tanssineet lapaduuta kädet toistenne korvissa?
Leikkijät: Ei!
Johtaja: No tanssitaan!
Lauletaan uudelleen: Tanssimme lapaduu...
Ensimmäinen kerta lauletaan niin, että leikkijät pyörivät piirissä toisiaan kädestä pitäen. Toisella kerralla vaihdetaan suuntaa ja toistetaan säe pitäen kiinni siitä ruumiinosasta, jonka leikin johtaja on maininnut. Näin jatketaan ottaen aina lisää ruumiinosia mukaan. Lapaduu on hyvä tutustumisleikki, mutta tässä leikissä on erityisen tärkeää ottaa huomioon leikkijöiden ikä ja kulttuuritausta - leikki ei saa olla kenellekään epämiellyttävä!
Metsämökin ikkuna
Kas metsämökin ikkunast' (muodostetaan käsillä mökin harjakatto)
sielt' tonttu ulos kurkistaa (kurkistellaan käsi vuoron perään molempien silmäkulmien päällä)
ja jänö laukkaa laputtaa (huidotaan käsillä ilmaa toisen kyljen kupeella)
ja oveen kolkuttaa (koputetaan toisella nyrkillä toista kämmentä)
Auta, auta pyydän sua (siirrellään käsiä vierekkäin kämmenet ylöspäin puolelta toiselle)
metsämies kun vaanii mua (tehdään käsistä pyssy ja vaanitaan)
Sulle suojan tarjoan (laitetaan kädet ristiin rinnalle kämmenet itseen päin)
siis kätes ojenna (ojennetaan toinen käsi kämmen ylöspäin).
Toistetaan laulu jättäen säe kerrallaan laulamatta tehden vain liikkeet. Viimeisellä toistolla ei lauleta lainkaan vaan tehdään vaan liikkeet kerran läpi.
Pää olka polvet varpaat
Pää olka polvet varpaat
polvet varpaat.
Pää olka polvet varpaat
polvet varpaat.
Ja silmät, korvat nenän nypykkä.
Pää olka polvet varpaat
polvet varpaat.
Head shoulders knees and toes
Head shoulders knees and toes
knees and toes.
Head shoulders knees and toes
knees and toes.
And eyes and ears and mouth and nose.
Head shoulders knees and toes
knees and toes.
Laulaessa kosketetaan aina mainittua ruumiinosaa. Nopeutetaan tahtia kerrattaessa säkeistöä. Myös tämä leikki on hyvää voimistelua.
Uu onni konni
Uu onni konni saa uu onni.
Uu onni konni saa uu onni.
Vaa vaa vaa pikkadaijaijaa-a.
Vaa vaa vaa pikkadaijaijaa-a.
Uuvi, uuvi, uuvi pikitsi.
1. säkeistö: Lyödään kädet vuoroin omiin polviin, toinen omalle oikealle polvelle ja toinen oikeanpuoleisen naapurin vasemmalle polvelle ja sama toiselle puolelle.
2. säkeistö: Lyödään kädet omiin polviin, ristiin omiin polviin, taas omiin polviin ja sitten ylös.
3. säkeistö: Ojennetaan vasen käsi suoraksi. Kosketetaan oikealla kädellä vasenta rannetta ja jätetään käsi sen jälkeen lepäämään vasemman kyynärpään päälle. Taitetaan vasen käsi oikean päälle (vasen käsi koskettaa oikeaa kyynärpäätä), oikaistaan oikea käsi ja aloitetaan alusta nyt vasemmalla kädellä.
4. säkeistö: Lyödään kädet omiin polviin, tartutaan oikealla kädellä nenästä ja vasemmalla oikeasta korvasta. Lyödään kädet jälleen polviin ja vaihdetaan käsiä (vasen nenään, ja oikea vasempaan korvaan).
Toistetaan laulu ja nopeutetaan toistettaessa.
Ukko Nooalla on iso perhe
Ukko Nooalla on iso perhe
ja iso perhe on Ukko Nooalla.
He syövät aamuisin ja juovat iltaisin
ja voivat paksusti.
Oikea käsi!
Ukko Nooalla....
....vasen käsi....
...oikea jalka...
...vasen jalka...
...pää...
...takapää...
...koko mää...
Aina kun mainitaan ruumiinosa, aletaan heiluttaa sitä ja jatketaan heiluttamista aina laulun loppuun saakka. Lisätään heiluvia ruumiinosia säkeistö säkeistöltä. Lopulta kaikki heiluvat joka paikasta.
Naapurin täti
Naapurin täti tuli matkoilta,
toi mukanaan tuliaisia.
Paljon hienoja tavaroita,
tahdotko tietää millaisia?
No millaisia?
...Käsiveivin
...kärpäslätkän
Leikki etenee hyvin samaan tapaan kuin Ukko Nooan perhe tai Sutsi satsi. Eli ensin lauletaan säkeistö, sen jälkeen leikin johtaja sanoo mitä täti toi, jonka jälkeen ”tuliaisliikettä” jatketaan koko leikin loppuun.
Sutsi satsi
I'm singing in the rain,
just singing in the rain.
What a glorious feeling,
I'm happy again! (laulaessa liikutaan vapaasti paikallaan ja lyödään käsillä tahtia)
Johtaja: Stop! (leikkijät toistavat jokaisen määräyksen)
Johtaja: Kädet eteen!
Sutsi satsi sutsi satsi sutsi satsaa
Sutsi satsi sutsi satsi sutsi satsaa (heitetään takapuolta puolelta toiselle).
Lauletaan säkeistö ennen jokaista uutta määräystä. Toistetaan edelliset määräykset ja lisätään aina uusi listan loppuun. Lopussa
tilanne voi näyttää vaikka tältä:
- kädet eteen
- peukalot pystyyn
- polvet koukkuun
- kyynärpäät taakse
- leuka eteen
- jalka ylös
- kieli ulos.
Tässä leikissä johtaja saa vapaasti käyttää mielikuvitustaan määräysten (ja niihin liittyvien asentojen) keksimisessä.
Rump rump rullaa
Rump rump rullaa
reka reka rellaa,
seirahdupas sekarlo,
sovarsonni, sovarsonni
Emmastiinaa kallista reekaa
esakumma, esakumma riksistä raks.
Kaksi leikkijää asettuu seisomaan portiksi (kädet koskettavat pään yläpuolella toisen käsiä). He päättävät keskenään itselleen nimet (esim. mustikka ja mansikka). Muut leikkijät kulkevat jonossa portin alta. Kun lauletaan ”riksistä raks”, portti sulkeutuu (viedään kädet alas) ja siihen jääneeltä kysytään kuiskaten, kumpi hän haluaa olla (eli "Mustikka vai mansikka?"). Leikkijä asettuu valitsemansa portinpuoliskon taakse. Näin jatketaan, kunnes viimeinenkin leikkijä on pyydystetty. Lopuksi seuraa köydenveto jonojen kesken.
Leipuri hiiva
Työnnän pullat uunihin (työnnetään kädet eteen)
Vedän valmiit takaisin (vedetään kädet takaisin)
Näin piipusta kun savu kohoaa. (viedään käsi spiraalimaisesti ylöspäin)
Leipuri hiiva (kuvataan käsillä vatsakumpua)
hän asuu kumputiellä. (kuvataan käsillä kumpuileva maasto)
Hän pullat, kaakut leipoo siellä (kuvataan pullan pyörittelyä)
Näin piipusta kun savu kohoaa. (toistetaan spiraaliliike).
Leikki voidaan toistaa ranskalaisittain (hienostelevat liikkeet), amerikkalaisittain (valtavan suuret liikkeet), saksalaisittain (kulmikkaat liikkeet), ruotsalaisittain (liikkeet sekaisin) tai miten muuten leikin vetäjä vain keksii.
Onko vastahasi koskaan?
Onko vastahasi koskaan tiellä pitkäsääristen
tullut pitkäsäärimies ja vaimo pitkäsäärinen?
Ei oo vastahani koskaan tiellä pitkäsääristen
tullut pitkäsäärimies ja vaimo pitkäsäärinen.
Onko vastahasi koskaan tiellä vääräsääristen
tullut vääräsäärimies ja vaimo vääräsäärinen?
Ei oo vastahani koskaan tiellä vääräsääristen
tullut vääräsäärimies ja vaimo vääräsäärinen.
Onko vastahasi koskaan tiellä koukkupolvisten
tullut koukkupolvimies ja vaimo koukkupolvinen?
Ei oo vastahani koskaan tiellä koukkupolvisten
tullut koukkupolvimies ja vaimo koukkupolvinen.
Onko vastahasi koskaan tiellä pitkäsääristen
tullut vääräsäärimies ja vaimo koukkupolvinen?
Ei oo vastahani koskaan tiellä pitkäsääristen
tullut vääräsäärimies ja vaimo koukkupolvinen.
Lyödään käsiä vuoron perään polviin ja yhteen. ”Pitkäsääristen”-sanan kohdalla levitetään kädet sivuille, ”vääräsääristen”-sanan kohdalla muodostetaan käsivarsista puoliympyrät molemmille kyljille ja ”koukkupolvisten” kohdalla nostetaan kädet koukkuun rinnan eteen. Lauletaan uudestaan nopeuttaen tahtia.
Leikkejä muista maista
Kivileikki (Sambia)
Maahan piirretään ympyrä, joko liidulla asfalttiin tai sormella hiekkaan. Ympyrään laitetaan ennalta sovittu määrä kiviä, yleensä kahdeksasta kymmeneen. Pelin aloittaja ottaa yhden kiven käteensä. Hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden ympyrässä olevista kivistä ympyrän ulkopuolelle ennen kuin ottaa heittämänsä kiven kiinni. Jos hän onnistuu, seuraavan heiton aikana hän siirtää kaksi kiveä pois ympyrästä, seuraavalla kolme ja niin edelleen. Kun kaikki kivet ovat pois ympyrästä, hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden takaisin ympyrään. Sen jälkeen kaksi ja niin edelleen, kunnes kaikki kivet ovat ympyrässä. Kun pelaaja epäonnistuu, siirtyy vuoro seuraavalle. Pelistä pelataan myös vaikeampaa versiota, jossa kivet ovat ympyrän sijaan kuopassa.
Lähde: Esa Salminen
Näytelmä sambialaisen perheen elämästä
Näytelmä kertoo tavallisen maaseudun perheen elämästä Sambiassa. Jos osallistujia on kovin vähän, näytelmästä kannattaa ottaa vain pätkiä ja esittää niitä rikkinäisenä puhelimena kuiskaamalla tai pantomiimina näyttelemällä.
Osallistujat tulevat mukaan esittämään näytelmää, kun heidän roolihahmostaan kerrotaan.
Toinen vaihtoehto on keksitä koko tarina itse annetusta sanoista. Jokaiselle jaetaan lappu, jossa on yksi Sambiaan liittyvä sana. Tarina kerrotaan piirissä niin, että seuraavan henkilön on liitettävä oman lappunsa sana jollain tavoin edelliseen tarinaan ja edellisen henkilön sanaan. Useampaa pienempää osaa voi esittää sama henkilö! Mitä hassumpia esiintyjiä, sitä hauskempaa! Mukavaa näytelmähetkeä!
Esimerkkisanoja:
- aurinko
- kukko
- äiti
- ämpäreitä
- Victoria-tyttö
- Mubita-poika
- aasi
- kärryt
- Apinanleipäpuu
- kattila
- maapähkinöitä
- talo
- huhmare
- kaivo
- isä
- partiolainen
- nuotio
Esimerkkitarina:
On varhainen aamu pienessä Kapishan kylässä. Aurinko on juuri nousemassa horisontin yläpuolelle ja alkaa pian valaista maisemaa. Maisemasta erottuu suuri Apinanleipäpuu ja sen lähellä pieni savitiilinen talo, jossa koko Victorian perhe nukkuu. Jostain kuuluu kukon kieuntaa. Se herättää kovalla äänellään perheen isän. Isä venyttelee hetken olkipatjallaan ja hyppää sitten pystyyn. Myös äiti nousee ja alkaa tehdä tulta pieneen nuotioon talon ulkopuolelle. Lapset nukkuvat vielä. Isä lähtee talon taakse katsomaan perheen aasia. Kun nuotiotuli syttyy ja alkaa lämmittää vesikattilaa, äiti kaataa jyviä huhmareen sisään ja alkaa iskeä jyviä rikki pitkällä sauvalla. Hänen on saatava jauhot jauhettua ennen kuin vesi kiehuu.
Sillä välin myös 11-vuotias Victoria ja hänen 5-vuotias pikkuveljensä Mubita heräävät. He käyvät pissalla pihan nurkassa, koska perheellä ei ole vessaa. Aasi hirnuu lasten ilmestyessä näkyviin. Pian lapset menevätkin silittämään aasia. Isä yrittää korjata rikki mennyttä pyörää aasin kärryistä. Äiti on saanut jyvät jauhettua ja keittää vellin nuotiolla. Sitten hän huutaa perheensä syömään. Kaikki syövät samasta kattilasta käsin. Ruoan jälkeen isä valjastaa aasia kärryjen eteen. Äiti lähtee lasten kanssa hakemaan vettä kaivolta. He ottavat mukaansa neljä isoa ämpäriä veden kantamista varten. Kaivolla he tapaavat partiolaistytön, joka on hakemassa pesuvettä. Vesi kaivossa on melko alhaalla ja kaikki katsovat vuorotellen kaivoon. He juttelevat hetken sereenin kielellä siitä, mahtaako vesi kaivossa riittää kuivan ajan loppuun saakka. Sitten äiti nostaa vettä kaikkiin ämpäreihin ja lähtee yhdessä Victorian ja Mubitan kanssa raahaamaan niitä kotiin.
Isä on saanut kärryt aasin perään ja pyörän korjattua. Tyytyväisenä hän hyppää kärryihin ja maiskauttaa aasin liikkeelle. Huomenna on markkinapäivä, joten isä ajaa pellolle ja alkaa nostella maapähkinöitä maasta. Osa pähkinöistä on juuttunut tiukasti kiinni kuivaan maahan, joten isän on vedettävä olan takaa. Pähkinät ovat kuitenkin isoja ja hyvän mallisia. Isä nostaa pähkinät kärryihin. Aurinko porottaa taivaalla nyt jo melkein kohtisuoraan isän hikoilevaan selkään. Hänen ympärilleen ei tule juuri minkäänlaisia varjoja.
Kotona äiti ja lapset viettävät aikaansa ison apinanleipäpuun varjossa. Äiti valmistelee jo seuraavaa ateriaa, mutta lapset ovat ottaneet tyhjän ämpärin ja rummuttavat sillä rytmikkäästi. Tuuli heiluttaa Apinanleipäpuun laajalle levittyviä oksia. Victoria on oppinut mielestään hyvän rytmin ja rummuttaa ämpäriä uudestaan ja uudestaan. Mubita ei oikein tiedä, mitä tekisi, joten hän hakee äidin huhmareen, kaataa sen nurin ja kokeilee rummuttaa sillä. Siitä ei tule yhtä hyvä ääni kuin ämpäristä, joten Mubita työntää päänsä huhmareen sisään ja huutaa kaikuvasti. Ääni onkin valtaisa, jopa äiti säikähtää. Alkaa tulla ilta, aurinko laskee ja isä palaa aasin kanssa pellolta kärryt täynnä maapähkinöitä. Lapset ryntäävät kuorimaan ja syömään muutaman pähkinän. Pian onkin aika syödä iltaruoka ja käydä nukkumaan, koska huomenna on aikainen herätys markkinoille.
|
Johdanto | Akelanopas | Sammonopas | Tarpojaluotsinopas | Samoajaluotsinopas | Vaeltajaluotsinopas |